【MTG】統率者戦のお勉強【1+99】
2012年5月30日 TCG全般 コメント (1)身内のみなさんとシールドするのも楽しい復帰勢ですがやはり回数こなすと別のこともやりたくなるのが人というもの
それならばとガン推しされてるのが「統率者戦」
特殊なルールなので間違いがないように+自分でカードをそろえるときに効率よく集められるようにちょっとまとめておきましょう
☆統率者
レジェンドカードを一枚選ぶ
統率者の固有色以外の色はデッキに入れられない(分割カード、ハイブリットマナ、マナファクト、特殊地形などに注意)
死亡すると追加コストとして一回につき(2)かかる
☆デッキ構成
上記+ハイランダー(統率者*1 他99 合計100枚)
統率者以外にも伝説のクリーチャー・カードを入れても構わない
☆死亡条件
・ライフがなくなる(初期値40点)
・統率者ダメージが21点を超える(各統率者で処理)
☆留意点
基本的に多人数プレイ前提
時間短縮のためフェッチ、サーチするカードはできるだけ明確に
統率者ダメージ、本体ダメージが分かれているためメモ帳必須
☆各種対策
・統率者
クリーチャー扱いなので触るのは楽っちゃ楽?
コントロール交換、カウンター、無力化、対消滅、全体除去など
ただしハイランダーということもありカウンターなどに枚数を裂いてしまうと自分の勝ち筋が薄くなる
・置物
エンチャント、機械はコンボパーツになりえるので潰しておきたい
特にマナファクトの除去は考えたい
色はわかっているのでコンボパーツはわかりやすい?
・特殊地形
ここを制限できるとかなり楽になる
あんまり気にしすぎてもあれだけど対策欲しいなと思ってggったらどこもかしこも露天鉱床
まあなんとかします^^;
☆デッキを組むときの注意点
ライフ多いから一気にコンボで決めたいなーとか思ったり
生物戦やってもいいけど事故怖い
・マナはどうすんの?→マナファクト、特殊地形、フェッチ
・キーカードどうすんの?→統率者をサーチ系に、ドローで回す→いらんカードをドローに回す手段の確立
・パーミッション→あんまり考えなくていい 入れすぎると自分の勝ち筋がなくなる マイペースに
マナ基盤を早急に確立→各種対策→コンボパーツをそろえる→勝利条件を満たす
という流れか 勝ち手段はいくつか用意しておきたい
100枚だし結構余裕はある
それならばとガン推しされてるのが「統率者戦」
特殊なルールなので間違いがないように+自分でカードをそろえるときに効率よく集められるようにちょっとまとめておきましょう
☆統率者
レジェンドカードを一枚選ぶ
統率者の固有色以外の色はデッキに入れられない(分割カード、ハイブリットマナ、マナファクト、特殊地形などに注意)
死亡すると追加コストとして一回につき(2)かかる
☆デッキ構成
上記+ハイランダー(統率者*1 他99 合計100枚)
統率者以外にも伝説のクリーチャー・カードを入れても構わない
☆死亡条件
・ライフがなくなる(初期値40点)
・統率者ダメージが21点を超える(各統率者で処理)
☆留意点
基本的に多人数プレイ前提
時間短縮のためフェッチ、サーチするカードはできるだけ明確に
統率者ダメージ、本体ダメージが分かれているためメモ帳必須
☆各種対策
・統率者
クリーチャー扱いなので触るのは楽っちゃ楽?
コントロール交換、カウンター、無力化、対消滅、全体除去など
ただしハイランダーということもありカウンターなどに枚数を裂いてしまうと自分の勝ち筋が薄くなる
・置物
エンチャント、機械はコンボパーツになりえるので潰しておきたい
特にマナファクトの除去は考えたい
色はわかっているのでコンボパーツはわかりやすい?
・特殊地形
ここを制限できるとかなり楽になる
あんまり気にしすぎてもあれだけど対策欲しいなと思ってggったらどこもかしこも露天鉱床
まあなんとかします^^;
☆デッキを組むときの注意点
ライフ多いから一気にコンボで決めたいなーとか思ったり
生物戦やってもいいけど事故怖い
・マナはどうすんの?→マナファクト、特殊地形、フェッチ
・キーカードどうすんの?→統率者をサーチ系に、ドローで回す→いらんカードをドローに回す手段の確立
・パーミッション→あんまり考えなくていい 入れすぎると自分の勝ち筋がなくなる マイペースに
マナ基盤を早急に確立→各種対策→コンボパーツをそろえる→勝利条件を満たす
という流れか 勝ち手段はいくつか用意しておきたい
100枚だし結構余裕はある
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