H0
6A>C>2C>D
(端)
B>C>キャプ>B>6B>hjc>JB>JC>JD
6A>C>3C>キャプ>B>C>2C>D
6投げ>6B>jc>JB>JC>着地ハンス>溜めフリント>6C>jcJD
(投げ)
4投げ>JB>JC>6B>hjc>JC>JD
6投げ>ステップB>6B>hjc>JC>JD
(RC)
B>C>D>rc>C>キャプ>ピア>(距離によってはステップ)B>6B>hjc>JC>JD

H1
テキトー>キャプ>ピア>ダッシュB>6B>hjc>JC>JD
6A>C>3C>キャプ>ピア>ダッシュB>6B>hjc>JC>JD
(投げ)
4投げ>溜めフリント>6C>ハンス>フレ>6B>hjc>JC>JD
6投げ>キャプ>ピア>B>6B>hjc>JC>JD
(端)
テキトー>キャプ>ピア>B>6B>ハンス>微溜めフリント>6C>jc>JD>JD
6A>C>3C>キャプ>ピア>B>6B>ハンス>微溜めフリント>6C>jc>JC>JD
テキトー>ワッド>B>6B>hjc>JB>JC>JD
JD>ワッド>B>C>キャプ>B>6B>hjc>JB>JC>JD

H2
テキトー>キャプ>ピア>微ダ6A>溜めフリント>6C>jc>JC>着地6B>hjc>JC>JD
6A>C>3C>キャプ>ピア>微ダ6A>溜めフリント>微ダJB>JC>着地6B>hjc>JC>JD
2B>B>C>~
(端)
B>C>D>ワッド>微ダ6A>溜めフリント>6C>jc>OD>JB>JC>着地6B>ハンス>フレ>レイジ

・ドライブ攻撃中D(ヒートアップ時限定)ワッド
・236+A(タメ可)フリント、溜めフリント
・623+Bシア
→シア中22+D(ヒートアップ時限定)エクス
・41236+Cキャプ
→キャプ中236+D(ヒートアップ時限定)ピア
・623+C(空中可)ハンス
→ハンス中623+D(ヒートアップ時限定)フレ
・214+D(タメ可)バーナー
・2363214+Cレイジ
・レバー2回転+Aアサルト
→アサルト中レバー2回転+Dフラン
→フラン中レバー3回転+Dアウト
・632146+DAH
・クラッシュトリガーA+BCT

【コンボ】
◎H:0
☆A始動
・A/2A>2B>B>C>2C>D
・A/2A>B>C>D>RC>B>jc>JB>JC>>6B>jc>JB>jc>JB>JC>JD

☆投げ始動
・6投げ>>ステB>jc>JB>JC>>6B>hjc>JC>JD
・4投げ>溜めフリント>>B>jc>JB>JC>>6B>hjc>JC>JD

○端付近
☆A始動
・A/2A>B>C>キャプ>>B>jc>JB>JC>>6B>hjc>JC>JD
・B>C>2C>D>RC>C>3C>キャプ>>B>6B>JC>JD

☆CFC始動
・CFC>5C>6C>jc>降りJC>>着地j>JB>JC>>6B>JB>jc>JB>JC>赤JD
・CFC>5C>6C>jc>降りJC>>着地j>JB>JC>>6B>JB>jc>JB>JC>赤JD

☆投げ始動
・6投げ>>B>6B>ハンス>>ステ6C>jc>降りJC>>6B>hjc>JC>JD
・4投げ>溜めフリント>>6B>ハンス>>ステ6C>jc>降りJC>>6B>hjc>JC>JD

○端
・投げ>>6B>jc>JB>JC>>ハンス>>ステ溜めフリント>>6C>jc>JD

◎H:1
○中央
☆小技始動
・A/2A>B>C>キャプ>ピア>>ステB>jc>JB>JC>>6B>hjc>JC>JD
・B>C>キャプ>ピア>>ステB>jc>JB>JC>>6B>jc>JC>JD

☆投げ
・6投げ>キャプ>ピア>>B>6B>hjc>JC>JD
・6投げ>キャプ>ピア>>B>jc>JB>JC>>6B>hjc>JC>JD
・4投げ>溜めフリ>>6C>ハンス>フレ>>6B>hjc>JC>JD

○端付近
☆小技始動
・A/2A>B>C>(3C>)キャプ>ピア>>裏周り6B>ハンス>>ステ6C>jc>JD
・B>C>D>ワッド>>B>jc>JB>JC>>6B>hjc>JC>JD

☆CFC始動
・CFC>CT>>ステC>6C>jc>OD>JC>JD>ワッド>>キャプ>ピア>>6B>ハンス>フレ>>レイジ

☆6A始動
・6A>C>3C>キャプ>ピア>>6B>ハンス>ステ6C>jc>JC>JD
・6A>C>3C>キャプ>RC>OD>5B>6B>JD>ワッド>>溜めフリント>>ハンス>フレ>>レイジ

☆投げ始動
・4投げ>溜めフリント>>6B>ハンス>>ステ6C>jc>JC>JD>ワッド>>レイジ

○端
・B>C>D>ワッド>>B>C>キャプ>>B>6B>hjc>JC>JD
・B>C>cOD>>B>C>D>ワッド>>ステ6A>溜めフリント>>ステ6C>ハンス>フレ>>レイジ

◎H:2
☆小技始動
・A/2A>B>C>キャプ>ピア>>低ダJB>JC>>着地j>JB>JC>>6B>hjc>JC>JD
・B>C>キャプ>ピア>>ステ6A>溜めフリント>>jc>JB>JC>>6B>hjc>JC>JD

☆端付近
・A/2A>B>C(>3C)>キャプ>ピア>>6B>ハンス>>ステ6C>JC>JD
・B>C>D>ワッド>>ステ6A>溜めフリント>>6C>>裏周り2B>5B>6B>ハンス>>5C>レイジ
前移動起き上がり狩り→LPからコンボ
後移動起き上がり狩り→ダッシュからコンボ
ジョルト(LPLK)→反応できたらD 難しかったら最低飛ぶ
アドバンスドアタック(SPSK)→コンボ伸ばし、インパクトフォローなどに ただし使用後はゲージがたまらなくなるので注意
ブーストダイブ→一定時間強化 キャラによって使うか使わないか変わる 時間停止 ゲージがたまらない 状況確認などに使う場合も
グランドダッジ→(D)避け 立ち技ほとんどくぐれる ジャンプ攻撃もすかせる 下段に注意
エリアルダッジ(下要素D)→小ジャンプ ダッシュ小足読みなどでは使えない 攻めのアクセントに
ハイエアーダッジ(空中D)→タイミングずらしなど
OADA→キャラによってゲージのたまり方が違う
インパクト(ガード時D)→有利フレーム取れる 強攻撃にインパクトは五分なので相手のアドバンスドや昇竜、バクステなどとの読み合いになる 小技にインパクトは大幅有利だが見てからは不可 一点読み

※最初は空中攻撃にインパクトとって投げ 切り返しの手段を覚える
→複合入力 後ろLP+SP連打! 投げがでるか、ミスってもLP出る リバサ投げのときも 必須テク

※ダッジキャンセル→立ちDは必殺技でキャンセル可能 出し方はL+S(ex.236LP+SP)

・強強はかなりゆっくりでも繋がる

少し整理という意味をこめて言葉を起こしてみます

僕は現在、週に1回はゲーセンに行くという生活を送っています。
ゲーセンで得られたものは多く、ゲームの楽しさはもちろん、格ゲーが上手くなりたいという気持ち、共通の趣味をもつ人などなど・・・
「ゲームを通して交流なんて」という人もいますが僕にはどうしてもそうは思えず、格闘ゲームにはコミュニケーションツール的な要素があるものだと勝手に考えております
事実、ホームのゲーセンに行ったときや、ゲーセン友達に会ったときはなにか、「好きなもので繋がっている」ではないですが、良い交流が出来ているなぁと思ったりもするのです

ですが、「好きなもので繋がっている」というのが+方向に働いている時はいいのですが、-方向に働くとその力はだいぶ強くなるのかなと
言ってしまえば”空回り”だったり”攻撃的な物言い”ということなんでしょうが、そういうのが目につくとやはり悲しい気持ちになります。
対人戦中心、しかも勝ち負けがハッキリするゲーム性含めてゴタゴタはつきものだと思うのですが、これってちょっとした気遣いでどうとでもなる問題だと思うんですよね

コミュニケーションって”発信する側”ばかりに注目が集まりますが”受信する側”だって立派にコミュニケーションをとってるはずです
それなのに受信側を無視した発信を四方八方に飛ばすのが果たしてコミュニケーションと呼べるのか、しかもそれを目に付く形で残す意味はどこにあるのか
嫌なら見るな、関わるなとは言いますが限度があります
このような立ち振る舞いは、最近の言葉を借りると立派な”コミュ障”だと言える、と僕は思っています
誰にでも気軽に話しかけられる=コミュ能力が高い、なんてまかり間違っても言えませんよ

少し考えれば相手が苦い顔するのはわかるはず
少し考えれば自分の感情を消化する方法があるはず
少し考えれば自分も相手も楽しくその場を過ごす方法があるはず

僕たちがゲーセンでやってることは”ゲーム”です
遊んでいるのです
その場を楽しくするかつまらなくするか、すべて”人”です
「遊びなのに自由に出来ないなんて」と言う反論は通らないのです
だって、当たり前のことですから




思うことがあり少し整理・・・と思ったけど上手くいえないなァ(´・ω・`)
2012/4/29 京都a-choにて行われたSNK3タイトル合同大会「日月星辰」
今までその存在は知ってたが今年はラストということで観戦に行くことに
他の人が結果とかは書いてるし自分は完全に見学してただけなので思ったことや外から見て思ったことを少し書くことに




「KOF98」「月下の剣士2」「餓狼MOW」いずれも10年以上前のタイトル
正直もう煮詰まりきったゲームなんじゃないのか?とも思ったのだけど全然そんなことはなく、システムの不利をやりこみで乗り越えた月下、一度触ってしまえば何が起こるかわからないMOW、プロの真の力を見せつけられたKOF98 どれも見ごたえたっぷりで思わず何度も絶叫してしまった




対戦内容以外にも、決勝リーグで野試合台をすべてストップさせたり、プレイヤーの手元をスクリーンに映すなどこのイベントをただの格ゲーの大会ではなく一つのエンターテイメントにしようとしている、そういう意図がこちらにも伝わってくるような演出が多かった
表彰式+閉会式が30分を超えても200以上が会場に残っていたという結果を見ても掛け値なしに素晴らしいイベントだったと(個人的にMCのにーちゃんがすごく楽しそうに対戦を見てたのが印象的だった)




このイベントがここまでの盛り上がりをみせたのは閉会式でハヤトさんが涙ながらに語った「自分のやってるゲームがこんなに面白いってことをみんなに知ってほしい」というシンプルな理由に尽きると思う
前ここで少し書いた「既存のプレイヤーができることは楽しそうに自分のゲームをプレイするしかない」というのを現実のものとして見せてくれたのが今回の日月星辰だった




それとともにやっぱりこれだけ多くの人を巻き込んで一つのイベントに昇華させるということがどれだけすごいことかというのを思い知った
自分もいくつかイベントを企画、運営したことがあっただけに余計に
3タイトル分のプレイヤー、イベントスタッフ、ゲーセン、観戦者などなど・・・それらをまとめ上げられるというのは本当にすごい
どこまでいっても「人」が動いて、それに触発されて新たな動きができるものなのだなーと
適切な表現ではないかもしれないけど「人徳」ってことなのかな




とりあえずすごく楽しいイベントでした
一回投げたMOWのトレモを引っ張り出してやってみるくらいにはモチベがあがりました
これで終わりと思うとすこし残念なのですが終わりが決められてたからこその盛り上がりなのかなーとも思ったり
参加した皆さんはお疲れ様でした そして主催のみなさんには最大の感謝を!




今年でエヌアイン完全世界は2周年を迎えます。
しかし、最近なんかゲーム以外のことが眼につき耳につきという状況なので一旦自分の中で思っていることをまとめてみようかなと思う次第であります。
うまく言葉に出来てない部分もあるけど
(´・ω・`)

【ゲームが上手になるには練習するしかないでしょう】
当たり前のことですが、格ゲーでもなんでも上手くなるには1に練習2に練習とはよく言ったものです。
しかし、それを本当にわかっている人がどれだけいるんでしょ?ってことです。
近年の傾向で動画サイトやゲーセン配信によって格ゲー上級者の動きがいつでも確認できる環境になりつつあります。
格ゲーを盛り上げる一環としては非常にすばらしいことだと思うんですが、適切にそれらを活用するのは意外と難しいです。
それらを見て芽生える「これくらい僕にも出来ちゃうだろ!」だったり「こんなに難しいこと僕にはできっこないや><」という感情はむしろ格ゲーから人を遠ざけてるような気がします。
共通することは”思ってたんと違う”ってことでしょうか。
結局、どんなに上手い人でも今までに何クレつっこんだか分からんくらいお金使ってて今の強さがあるわけです。
それを、動画などで切り取られた一側面だけ見て判断するのはもったいないと思うのです。
格ゲーをやってみよう、そして対人で勝ってみたい こう思った時点である程度の出費を覚悟して欲しいなと思うのです。
はっきりいって格ゲーは勝てるようになるまでは非常にお金がかかる趣味です。
強くなる過程を楽しめない人にはゲーセンでの対人メインの楽しみ方は難しいかもしれません。


【楽しみ方の基準は自分で設けて欲しい】
こういうことを言うと「選民思想っぽい」とか言われたこともあって非常にゲンナリした思い出がありますが、煽りでも何でもなく本心からそう思うのです。
僕個人の意見ですが格ゲーの楽しみ方を一つに規定しなくてもいいと思ってます。
出てくるキャラクターに魅力を感じるもよし、家庭用買って友達とわいわいやるもよし、アーケードをノーコンでクリアするのも全部楽しみ方としてありだと思います。
その楽しみ方の一つとして”対人戦で勝ちたい”と言うのを選んでやってくださる方は上記のようなことを留意してくださいませということですね。
対人をしたいという方も勝てるようになるまでの過程を是非楽しんでもらいたいなと思います。
何で勝てないんだよクソガー!という感情を少し冷静になって死んだ理由を考えてみると捗るかもしれません。
あとはうまい人に思い切ってコンタクトをとってみることは大事だと思います。
自分で分からないことは人に聞くか調べるかしないとやっぱり分からないままで終わってしまいます。
せっかく対人コミュニケーションツールという側面もある格闘ゲームなのですから話をしてみても損はないんじゃないかなーと個人的に思います。
そこが格ゲーがイマイチ流行らない要因でもあるんですがねー。






色々書きましたが、結局相互の歩み寄りなのかなと思います。
新規は積極的に学び取ろうとする、既存プレイヤーは知識を整理して快く教える。
こういう関係があればこそ環境が整っていくのかなと。
自分の話になってしまいますが、分からないところを教えてくれる人(対戦で分からせてくれる人)がいて、自分も積極的にコミュニケーションとっていったので今まで続けてこれたのかと思います。
どちらかというと新規の方々の歩み寄りが少ないために何も起こらないという状況が多いという現状があると思うのでちょっともったいない気がします。

なんにせよ、既存のプレイヤーに出来ることって「楽しそうにゲームをする」しかないのかなと思いました。
なかなか難しい問題だけどちょっと思ったことを書いてみた感じです。(・ω・)ノ

僕も一人前のバーバリアンになりたいので必要なコンボなり立ち回りをまとめていきたいと思います。今回はチンパンジーことラムダ君。




○基本戦術
【近距離】
ガード後の擦り返しは5A 2Aは相殺不可なので先端を相手に押し付けるように置いておく どちらも確認から技が繋がるので練習 技をガードされたらガード安定 下手に暴れると死ぬ

【中距離】
ラムダが一番動ける距離 長い2B、6B 飛び込みは早だしJC、JD JDはめくれる 空対空はJB(特にバックジャンプでだすとよい)、発生のはやいJA、上から潰すような感じでJCが良い

【遠距離】
基本はゲージため 昇竜A擦れば結構たまる それぐらいしかやることないので飛び道具に警戒しながら近づいていい距離

【固め、崩し】
2A、5Aで固めつつ投げみせたり2Dみせたり ただし2Dはガードされても波動を入れ込んでも隙が生じるため安定は2B、あくまでアクセント程度 
236236D(超投げ)は見てから飛べないので5A当て投げ対応できない相手にはどんどん使っても良い 
5Dは中段は単発なのでたまに見せる程度 着地硬直1Fなので専用武器ならありか

【総合して】
触った感じだとあんまり飛ばないほうがいいキャラのように感じる 相手の行動にあわせて2A、2B押し付けたほうがよっぽど嫌がらせできる 2Bの距離を一生うろうろして相手のスカにあわせて2Bをさしこみ、リーチ差で徐々に端のほうに押し込んでいくイメージ
自分が画面端に追い込まれたときは暴れは禁物 落ち着いてガードして5Aを擦り返して徐々にラインを上げていく 竜巻が1F空中判定になるので超投げ見てから出すことですかすことができる 固め対策の一つとして





○コンボ
【ノーゲージ】
・JC>2B>236A
基本3段 確認ができれば最後を214Cにするとダメージも状況もいい

・JC>6B>214C追加214C
飛び込み3段最大 距離があるときは2B>236B

・2C>2C>236C
大きい隙に決めたいノーゲージ高火力コン

・5Aor2A>623A
ノーキャンで繋がる 近距離で技をガードしたらA系統で擦り返して確認して昇竜まで繋げる Aが先端の場合はスカるので注意

・2D>2D>236B
下段コンボ あくまでアクセント程度に狙う

【ゲージ使用】
・2Bor2D>236236A ダウン追い討ち2D
1.5ゲージ 先端だとスカることあり

・5Aor 2A>214214A ダウン追い討ち2D
ノーキャン これもやはり暴れ返しから 壁バウンドするから距離がよければもう一発デスピアスがはいる 距離は画面中央からちょっと押した位の距離 要トレモ

・2D>2D>236A>236236A
下段からゲージを吐くコンボ

【画面端コン】
・2C>2C>623A>ノーキャンセル・・・
①623A
ド安定
②623D
ダメ高いが距離が遠いとあたらない 1P限定
③214214A
ゲージ使用

【マナカウンターから】
・対地マナカン>236A 
安定
・対地マナカン>2C>236C
壁バウンドを拾う形で
・対地マナカン>236236Aor214214A
ゲージがたまりやすいラムダならマナカンからゲージはいてダメージをとりにいく ラッシュかデスピを使うかは距離をみて決める



とりあえずwikiと今まで触った感じでまとめてみました 僕のチームではチンパンにヘルファイア持たせる予定なのでエース級の活躍を見込んでいます 操作感がとてもしっくり来るので完成度を高めてどの位置でも機能するようにしたいものです。

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